Ketagihan digital — atau penggunaan skrin yang bermasalah — bukan sekadar "terlalu banyak masa pada peranti." Ia adalah penggunaan skrin secara kompulsif, hilang kawalan diri, walaupun membawa kesan negatif kepada tidur, sekolah, hubungan, atau kesihatan mental. Ia wujud dalam spektrum: daripada penggunaan yang berat tetapi terkawal, kepada tabiat yang benar-benar menggantikan bahagian penting kehidupan kanak-kanak.
Ia berkembang secara reka bentuk. Platform seperti TikTok, YouTube, Instagram, dan permainan seperti Roblox dan Fortnite menggunakan sistem ganjaran berubah-ubah — mekanisme psikologi yang sama seperti mesin slot — untuk memastikan pengguna terus kembali. Tatal tanpa henti, main automatik, streak, likes, dan naik tahap semuanya mencetuskan pelepasan dopamin kecil yang melatih otak untuk menginginkan lebih. Otak kanak-kanak, yang masih membangunkan kawalan impuls sehingga pertengahan 20-an, jauh lebih terdedah kepada mekanisme ini berbanding orang dewasa.
MCMC mendapati purata kanak-kanak Malaysia menghabiskan lebih 7 jam sehari pada peranti bersambung — lebih daripada masa mereka di sekolah. UNICEF Malaysia mendapati 4 daripada 10 kanak-kanak Malaysia sudah dalam talian sebelum umur 7 tahun. WHO mengesyorkan maksimum 2 jam masa skrin rekreasi sehari bagi kanak-kanak berumur 6–18 tahun. Jurang antara cadangan dan realiti adalah besar.
WHO secara rasmi mengklasifikasikan Gangguan Permainan sebagai keadaan kesihatan mental di bawah ICD-11 pada tahun 2022. Penyelidikan 2026 mendapati kanak-kanak yang menggunakan skrin 4 jam atau lebih sehari mempunyai risiko 2× lebih tinggi untuk mengalami kebimbangan dan kemurungan berbanding mereka yang menggunakan 2 jam atau kurang.